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“小游戏的未来不是下沉,或者说下沉用户只配拥有垃圾的东西”

悄然间,创意小游戏已经两年了。

2022年11月,小游戏正式提出创意小游戏的概念。两年间,共有2600款游戏参与到创意提审中,其中87款游戏入围创意小游戏。

官方披露的数据显示,创新小游戏中,有19款月活破百万,11款产品月流水超过百万。截至2022年9月份,创意小游戏给开发者的分成收入破亿。

在小游戏上掘金的公司当中,蓝飞互娱算是典型的代表。迄今为止,他们共打造五款小游戏,包括《我的山海》《消灭病毒》《旅行串串》《三国全明星》,以及正在测试的《快打世界》。

其中又以《消灭病毒》表现最为抢眼。年初,方面宣布《消灭病毒》小游戏的总流水超过3.5亿,开发者分成超过2亿。

实打实的收入,让蓝飞互娱备受市场。究竟蓝飞互娱如何看待小游戏的机会?如何平衡好用户体验跟商业化呢?

11月10日,在创意小游戏活动两周年线上分享会上,围绕上述问题,蓝飞互娱COO周巍进行了分享。

在他看来,创意小游戏分两种:第一种是品质优良的商业性游戏;第二种是创意很好,放飞自己创意,完成自我表达的小游戏。

下沉市场是伪概念

那究竟怎样才能做出让玩家接受的游戏呢?大致上有几个原则:简单(包括玩法、目标等);加载快;流程短;反馈有节奏。

周巍分享了一则数据:加载速度快1秒,转化率就会提升2-30%。如果加载速度拖到10秒钟,那么将会流失6-70%的用户。

这足以证明小游戏加载速度的重要性。

至于流程短则是指,玩家进入游戏后不能有太多冗余的操作,比如各种弹窗,骚扰打断用户的行为。

当玩家进入游戏后,如何才能让他们留存下来呢?周巍的答案是,反馈节奏感。

游戏给玩家留有印象,可从打击感、成长性等角度切入。简言之,即玩家做的每一步都需要有节奏。而且,节奏一定要快、一定要及时,不要延迟。

只有这样,玩家才会对游戏形成印象。

在实体行业,用户不想花更多的钱购买更好的体验,这很容易理解。不过,游戏行业并不是这样。

游戏厂商只要能给用户提供高品质游戏,更好的交互、服务流程。那么,厂商的营销成本会大大降低,

事实上,当某件产品能解决具体问题,你发自内心给给朋友推荐时,获客成本其实非常低。厂商用不着解释,更不用广告狂轰乱炸。本质上在于,产品它能满足用户需求。

周巍表示,在互联网行业,至少是在小游戏行业,下沉绝对是一个伪概念,大众不是下沉的。

真正让小游戏能走得更远的方向是:符合大众审美、制作精良。

他强调,小游戏的未来不是所谓的下沉,或者说下沉用户只配拥有垃圾的东西,这种概念非常有问题,非常错。

小游戏做商业化要克制

当然,精品小游戏在做商业化是,也要克制。

目前市面上很多小游戏采用Banner、插屏广告,严重影响用户体验。或许游戏厂商可以更克制一点,比如给Banner、插屏做个边框,然后提示这是赞助商提供的广告。

如果游戏厂商是直接跟用户交易,那么制造合理的稀缺感就非常重要。

何谓合理的稀缺感?也即玩家在体验游戏时对资源有特别的需求,如果有才能算是。

举个例子,如果是单局体验非常好的游戏,每一个单局都用户欲罢不能,这时候可以设定体力限制。玩家可通过观看广告换取体力,继续游戏流程。

“每款游戏营造稀缺感的方式不一样。首先得判断玩法有没有可能制作出合理稀缺的空间。”周巍说,“如果有,那就得跟用户好好交易。如果没有,开发者就要想做这个游戏的目的是什么。”

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