几乎就在10年前,我在GDC参加了一个演示的服务,我认为不可能存在:在现场。 该公司曾承诺,在现实宽带不常见、手机游戏仍由贝杰威勒(虽然愤怒的小鸟即将改变这一点)定义的时候,网络飞碟仍主要从事DVD发货业务。
虽然演示进行得很顺利,但OnLive及其直接继任者未能在少数几个选定市场之外获得任何形式的牵引或推出,这表明尽管它可能在游戏的未来,但流媒体并不在其当前。
现在是未来了。 带宽是充足的,速度是上升的,游戏正在从你购买的东西转移到你订阅的服务,数百万人更喜欢每月支付一笔统一的费用,而不是担心购买个人电影,节目,曲目,甚至奶酪。
因此,从本周开始——特别是在谷歌周二宣布Stadia的时候——我们看到几乎每一家主要的科技和游戏公司都在尝试做同样的事情。 就像棋局的开始一样,棋盘也是如此,每个公司都为即将到来的战斗带来了不同的能力和潜在的行动。 每个也面临着不同的挑战,尽管它们有几个共同的挑战。
谷歌(Google)和亚马逊(Amazon)在网上带来了云基础设施和熟悉程度,但这是否足以与微软(Micros of t)拥有自己的云权力的游戏诀窍竞争? 像Nvidia和Valve这样的第三方,出版商和商店可以利用消费者的信任和现有的游戏库来启动竞争对手吗? 这是一个开阔的田野,好吧。
然而,在我们研究它们之前,也许值得对游戏空间进行一个简短的介绍,因为它现在的现状和使它达到这一点的趋势。