波风水门秽土转生兑换码(为什么改编手游总是翻车)

上个月由最经典的JRPG系列之一的樱花大战改编现象级手游FateGrandOrder以下简称FGO开发商Delightworks操刀号称投资30亿日元的樱花大战手游樱花革命绽放的少女们在上线半年后火速宣布关服这条消息又掀起了许多对经典IP改编手游的讨论

虽然人们谈论樱花大战手游时经常提起FGO但二者的战斗系统差别还挺大的共性大概是同样是有3幕吧

不管是漫改动画改编小说改编它们都有一个共性容易翻车人们时不时就能看到某知名IP改编游戏暴死的消息有时候正版授权或原作改编听起来就是个Debuff效果是活着的时候咋样不好说凉了的时候全世界都会知道

顺带着改编手游一词也出现了信任危机容易让玩家条件反射地产生该不会又是来骗钱的吧的联想那么为什么会变成这样呢

讲故事很重要可太容易挨骂了

从一开始改编手游就和故事有着强关联在人们使用这个词的时候指代的都是剧情很重要的那些IP像文明或者模拟城市这样的游戏尽管同样是历史久远的单机游戏但当它们来到移动平台由一个不同的开发方制作一个全新游戏而不是移植时也不会有人用改编手游来称呼它们

精彩的故事本身也是一个知名系列的核心竞争力无论是什么改编原作的世界观角色故事始终是粉丝关注的重点但也恰恰因为注重故事改编游戏包括改编手游有了第一个稳定挨骂的来源

TapTap上曾经有过关于改编是还原还是创新的讨论许多讨论内容就谈到了故事上至于故事以外的讨论不少玩家达成了这样的共识现在好多游戏既不还原也不创新就是骗钱

改编游戏之所以叫改编是因为有原作在前那么摆在厂商面前的第一个问题就是原作早就有故事了新做个游戏还是要讲故事那么到底改不改改多少

这可能是道送命题显然只有少改一点或者多改一点两种选择可这两个选择都很尴尬如果完全不改追求原汁原味的地道很容易就被斥责为没有诚意怎么动都不动就搬过来粉丝早就看过的剧情为啥还一模一样地再给人家看一遍

改得多更麻烦改编不是乱编嘛网络上任何关于改编的讨论一定会涉及尊重原著变动已有的故事和设定就非常容易不尊重原作如果保留原本的故事和世界观在结尾之后另作续篇呢那就不是改编而是续作了这么折腾版权方也肯定不答应

国内许多厂商都曾提及版权方对设定方面的限制这也成为改编时编剧的枷锁图为游戏七龙珠Z卡卡洛特

注重叙事却又要遵从故事这几乎框定了改编游戏在叙事方面的上限左右为难的厂商们大多选择了平平淡淡才是真讲讲原作故事再加点注水原创支线填充一二也就完事了

敢打敢拼还成功的也不是没有很大程度上FGO的现象级表现就在于它突破了原作的故事限制并熬到了游戏的高光期不过世界上能有几个FGO呢刚刚去世的樱花大战手游也采用了类似的做法结果大家都看到了

部分评论认为樱花大战手游取消机甲的原因是如果一款美少女游戏里的美少女都在机甲中玩家就看不见了这样可能会难以刺激消费然而取消机甲后也没能刺激到消费

总是玩起来像另一款游戏

尽管与剧情总是强绑定但游戏之所以是游戏主要在于它能玩我们聊改编游戏自然得谈它们的玩法不幸的是这一块改编手游们的表现比它们在剧情方面的表现还要糟糕

不难观察到这样的事实让我们假设市面上有1万款改编游戏的话那么可能只有不到100种玩法这100种玩法中可能有60种是差别不太大的卡牌玩法以上的数据当然是胡乱列举但现实的情况与之相去不远改编游戏是同质化最严重的一个领域一个典型的案例是五六年前对刀塔传奇的模仿热潮

刀塔传奇的确是款极为重要的游戏它后来失去了自己的名字却有着远比名字更深远的影响力就国内手游市场来说这么大的影响力意味着成百上千款刀塔传奇竞相出现刀塔传奇Like的流行有两个关键因素首先是它提供了一套在人们完全熟悉它之前可玩性很高的战斗养成系统其次它看起上去相当容易模仿尤其是适合IP改编游戏的模仿

许多获得正版授权的游戏最典型的应该是海贼王了都曾模仿过刀塔传奇未获得正版授权的模仿者就更多大家都这么干跟起风来玩家也骂不过来不过有的改编手游模仿得实在有些强行也就显得鹤立鸡群了

比较离谱的例子是名侦探柯南OL作为一款侦探题材游戏也采用了卡牌战斗的形式主打抽取角色之后进行阵容搭配的游玩模式还加入了带排名的PvP竞技场虽然说要武斗不要文斗有时候也算是原作精神但全程武斗的确就很不柯南

小兰与新一同时上阵攻击力可以提高40

侦探也不是那么好获得的

对借鉴者来说刀塔传奇Like或其他卡牌模式并不是唯一的选择能够借鉴的东西还有很多还是用柯南来举例吧单单是移动平台上柯南就出过跑酷游戏不止一款其中有一款特别像天天酷跑三消游戏模拟城市建造游戏这些游戏大多质量可疑如果是在线游戏的话也很快关停

改编手游正在变得糟糕的名声很大程度上就来自于缺乏创意的玩法许多改编手游做的是缝合工作一方面故事设定和各种美术素材来自原作另一方面游戏的核心玩法却来自另一款游戏二者相加也就做出了一款新游戏

不在意玩法与注重玩法的差别是

剧情与玩法的双重困境形成了改编手游标志性的商业现象高开低走如果你关注各路改编游戏的话很容易就会发现它们往往都在初期拥有极高的关注度什么免费榜畅销榜是一定会露个面的但从一个更长期的角度来看很少有改编游戏能够将这一热度维持下去

如果说剧情的困难是改编的客观条件决定的那么对玩法的忽视更多就是因为厂商的保守甚至懒惰了既然一款改编游戏最吸引人的地方是IP又何必在玩法上再冒险创新呢一款改编游戏的制作者可能会振振有词地说这就跟3A游戏很少搞创新一样投入这么大不能随便失败嘛

再加上游戏是信息时代的工业产品能不能做得看出钱做的人怎么说出钱的人考虑的大概率是能否盈利在能盈利的情况下就要考虑能否规避风险到了最后采用市面上已经成熟的玩法就显得理所当然了

2019年运营两年的东京食尸鬼reinvoke宣布停服巴哈姆特中的许多玩家表示靠动画IP加持的游戏能活两年已经非常不错了可见玩家对改编游戏的心理预估

但这样不注重玩法真的正确吗不要忘记IP的红利总有用完的一天如果一个IP胡乱授权并且总是出低质量的产品那么用户也会逐渐失去对于品牌的信任还是说刚刚提到的柯南其实柯南有许多正经的作品触乐还专门介绍过它们但因为手游的过度泛滥导致整个品牌在游戏方面的公信力变得略微有些可疑

相反一款好的改编游戏不仅不会拖累品牌甚至可以带动整个IP的发展作为相反的案例已经来到了第6个年头的火影忍者手游证明了不在玩法上盲从而是尽力发掘游戏自身的深度能够带来什么在IP游戏常见的首发热度过去6年后火影忍者手游不仅还活着而且仍然是各类榜单与社交媒体的常客

火影忍者手游本身的发展历史也有些少年漫的意思触乐曾在2015年报道过这款游戏那时它才刚刚向玩家开放当时我们的评价是起码这次终于像个官方手游了在一开始火影忍者手游走得算是标准的改编手游路线围绕着IP让游戏的所有细节服务粉丝等等

做得精美是肯定的各方面的设定看上去都经过了严谨的考据当时负责制作的魔方工作室接受采访时表示不用说立绘CG等部分就连UI比如云纹水纹卷轴印等都严格参考了漫画原作和官方设定集里大量的图样不过从另一方面来说在IP还原方面做得精美也是所有改编游戏的标配毕竟都花钱买了版权嘛基本的素质还是应该保证的

以现在的眼光来看当时的UI有一定的年代感但许多元素的确会让人直接联想到疾风传

但火影忍者手游在另一方面表现得与众不同游戏在2015年上线那会儿正是刀塔传奇Like遍地的时候再加上负责制作的魔方工作室在2014年刚上线了一款叫全民水浒的卡牌游戏成绩还不错人们纷纷猜测新的火影忍者手游可能也是一款刀塔传奇Like

令人惊讶的是最终火影忍者手游选择的却是做横板动作游戏这个选择本身其实很正常火影忍者的原作就少不了战斗嘛少年漫就是要没走两步就打起来才炫酷做格斗本身也很符合IP定位不过由于绝大多数改编选择硬上卡牌对碰这个正常的选择也显得不正常了起来

这个不正常的选择怎么样明显好过千篇一律的卡牌却也不是尽善尽美在游戏的操作上现在我们会认为火影忍者手游是一款格斗游戏但当年却没有那么严谨说是横版动作游戏要更合适一些在操作上最初的版本比较中规中矩玩家使用虚拟摇杆操作再加上一个普通攻击两个特殊攻击还有一个大招就构成了战斗的全部

作为动作游戏来说当时的火影忍者手游还有许多进步的空间但不做卡牌做格斗投入肯定是更大的这笔钱已经花了出去从市场反馈的角度来说当时很难说做格斗是不是成功的选择它也没有比同级别的IP改编游戏有明显的优势反正做个刀塔传奇Like也是登顶免费榜嘛哪儿有什么优势

只有在许多年后再看选择的差异才会显现出来

长久的成功应该依赖玩法

随着多年的更新火影忍者手游的战斗系统逐年优化以至于和最初版本相比它几乎是换了一个游戏最直观的早先的忍者都只有3个技能哪里亮了点哪里出招机制上比较简单但现在通过改变忍者状态积蓄特殊能量条等单个角色的技能总量最高可达10种这大大增强了游戏深度不同角色的隐身飞天遁地瞬身等特殊状态也被加入到游戏中

游戏的底层机制也在不断变化弹墙利用地形反弹跳跃无敌帧防反再加上每个角色不同的连段方式可以说6年来游戏甚至已经从一个横板动作游戏变成了一款严谨的格斗游戏

玩法逐渐完善的前提仍然是对原作的还原

上图中神威卡卡西的普攻动作便是来自原作303话飞段角都之战

波风水门秽土转生的出场动作

上图的出场则来自于动画中角色在第四次忍界大战的登场

不断加入的新机制让玩家间的对战充满了策略性新加入的替身术通灵术密卷等具有火影元素的功能性技能让玩家的对战充满了选择在一场对战中玩家既需要思考如何利用不同的技能压制对手并以连段进攻也需要防备并思考如何骗取对手的替身术

更加严谨的底层机制更考验操作并富有策略性的对战模式使得游戏的PvP模式受到欢迎而且它还走向了专业化的道路现在火影忍者手游每一年都会举办无差别格斗大赛这是一个不考虑任何养成系统的格斗赛事提供了格斗游戏中最高规格的奖金

无差别格斗大赛强调竞技性游戏中角色的稀有度很难影响胜负比赛中不时能看见CB忍战胜S忍的情况

可以说在火影忍者手游之前是不存在严格意义上手机格斗游戏竞技的因为手机的竞技性很难达到主机游戏的高度付费模式又决定了改编手游几乎必带养成内容因此难以做好竞技平衡但火影忍者手游做到了这一点尽管还难以与主机平台上的同类游戏相比但在移动平台上火影忍者手游无疑已经成为了漫改手游的标杆

还原需要尽可能做到玩法与设定的融合例如图中一个简单的起手式是角色动作的一部分而不是为了显得还原而专门做出来的展示

上图动作对应的是动画69集选取的是猿飞日斩对战大蛇丸时摆出的起手姿势

让游戏好玩起来这个回答说起来很容易做到却很难但它有真正的价值刚刚我们提到回到6年前尽管选择了不一样的玩法可作为改编游戏火影忍者手游的起步优势并不是那么明显可6年之后来看那些与它有同等起点的游戏甚至没有走下来而火影忍者手游却仍然能在保持用户数增长的同时时常登上各类榜单就以今天为例火影忍者手游就在iOS畅销榜的第5名

如果说IP改编游戏最初是借助IP那么当它活了足够久有了足够的影响力情况就会反过来由游戏的热度来反哺IP时至今日博人传总是被人吐槽不够燃但火影忍者手游中却依然保留着热血的气氛格斗游戏本来就有这样的氛围到如今想要玩一款格斗手游的玩家哪怕不是火影忍者的粉丝也会很容易就被游戏吸引进而开始了解这个系列

火影忍者手游每年举办的重燃祭活动也成为系列粉丝相聚的好机会

当然火影忍者也能出道忍者女团给系列粉丝带来了既陌生又熟悉的感觉这些都让火影忍者这一IP愈发壮大

结语

这篇文章的标题中问为什么改编手游总是翻车其实是有点标题党的嫌疑了毕竟怎样才算翻车呢文中列举了不少看起来并不成功的改编游戏但实际上从商业的角度来讲这些游戏在挨了骂的同时也赚到了钱算是个成功的项目了又谈何翻车呢

更精确的问法或许是为什么改编手游总是难以令人满意如果说改编游戏一定是难以令人满意的这显然不符合事实在主机平台蝙蝠侠蜘蛛侠也是漫改游戏它们的质量不仅算好而且是直接达到了所处时代游戏工业的巅峰而在移动平台上改编手游们似乎还是有更大的潜力

当然潜力转化为现实需要更长久的积累从这一点上来说在玩法上下工夫要比在剧情上下工夫要更为可靠一些我相信在做出火影忍者手游之后魔方工作室去做任何一款动作手游都能够用上这6年来累积的经验游戏可以越做越好可依靠剧本创造的奇迹却有着不可复制性还是开头说的就连Delightworks自己都无法复制FGO的辉煌往好的方面说当我们谈论好的改编手游时能举出的例子不多这意味着机会仍然很多无论是以观察者的身份还是以玩家的身份我们都可以期待更多优秀作品的出现

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