ff14常风水晶(“充钱能变强”“花时间变强”)

文Jgamer

切记时间就是金钱

本杰明富兰克林给一个年轻商人的忠告

本篇结构如下

一讨论禁地尤雷卡玩法并引出本篇主题

二简要讨论电子游戏中金钱时间快乐之间的关系并说明FF14的收费模式

三详细讨论FF14的主要玩法与时间收费模式的适应关系

四补充说明FF14的收费模式

五讨论下RMT

先讨论下425版本推出的新玩法禁地尤雷卡并借此引出本篇主题

FF14国服7月17日更新了425版本主要内容是非著名调查员和新玩法禁地尤雷卡这回的调查员一小时就能做完依旧能让人开怀大笑06元加一小时就能体验这份快乐可以说是十分良心看国际服的更新情况43大概在两个月之后更新那这段时间玩家的上线就靠尤雷卡支撑了这个说法也不准确一部分玩家之前的内容还没吃完8月份还有四周年主题活动此外不知道和怪物猎人世界的联动会不会同步这些游戏内容应该够玩家使用两个月了

这里不介绍禁地尤雷卡常风之地的基本情况直接论述它让我最惊叹的一点尤雷卡补上了FF14在多人PvE玩法上的欠缺

FF14的PvE玩法从参与人数上分可以分为单人PvE四人PvE八人PvE二十四人PvE多人PvE前四种PvE玩法已经相对成熟之后再具体讨论但多人PvE玩法一直有欠缺

那么之前有哪些玩法包含多人PvE内容以及它们的缺点在哪

1危命任务FATE以前有玩家自发组织的暴民团浩浩荡荡地在雪山上来回奔驰但随着死宫以及冒险者小队的出现玩家有了更好的练级方式暴民就消失了有些成就FATE难度较高需要多名玩家一起挑战但短时间组不到人打过一次的人不想打第二次所以玩家很难参与制作方不得不降低此类FATE难度比如东拉的螃蟹还有些珍稀FATE的确能让玩家体验到多人PvE的快乐一大堆冒险者蜂拥而至但这样会对当前地图服务器造成冲击不知道有多少玩家死于奥丁的掉线斩

2狩猎玩家如果有序地击杀A级狩猎怪可以看作是多人PvE玩法但这种按部就班的击杀没什么挑战性S级狩猎怪的话参与触发的玩家不多击杀难度也一般如果参与击杀玩家太多的话也可能对当前地图服务器造成冲击

3空岛3x的空岛应该是制作方试图完善多人PvE玩法的一次尝试单独做了一张副本地图设计了独特的敌人和Boss并准备了特定的奖励但结果却不如人意具体的原因还不太好分析是采集要素弱化了PvE要素是280武器不该作为这个玩法的奖励还是280武器的随机获得随机参数这种设定不合理现在还能看到一些玩家想去空岛但已经很难排进去了

尤雷卡在设定上和空岛有点像可以看作是空岛的改良版说说尤雷卡做了哪些优化

1和版本肝武相关和主线剧情相关和职业校服相关也提供坐骑宠物这些常规奖励把当前版本的肝武和尤雷卡绑定总体上应该是一个好的选择肝武以前的工作量散布在其他玩法这回统一到尤雷卡中可以为尤雷卡保驾护航也避免了以往那种无脑刷光的模式这回肝武包括了武器和防具并且都是以满级职业的赠送装备作为初始算是一个细节上的小优化不细说看起来防具增加了一点工作量但感觉和以前也差不多和主线剧情相关这可是抓住了剧情党玩家想知道可露儿所在的岛是怎么毁灭的吗那你就去尤雷卡探索吧坐骑宠物乐谱这些都算是一个玩法的常规奖励没什么好说的尤雷卡包括了肝武剧情校服等等奖励能吸引到很多玩家参与

2地图玩法等设定主要围绕多人PvE也兼顾散人PvE尤雷卡的玩法需要刷大致是玩家先一起刷小怪然后会出现精英怪这时候会来更多的玩家一起挑战精英怪这个模式倒也没什么独特或者说多人PvE似乎也找不到更好的模式玩家通过刷这些小怪和Boss提高等级升到20级并成功击杀最厉害的一个Boss尤雷卡就算基本毕业如果想要多个职业的装备那就继续刷玩法就这么朴实但配上精心设计的地图敌人Boss上限144名玩家呼拉拉一片也挺好玩的雪山上的旧时光又回来了并且这是单独的副本不存在冲击服务器的问题人多的时候还是有一点波动再以Boss为例8人的泰坦只能3路冲拳那假如是72人的泰坦了那就有更大的发挥空间了没泰坦只是举例也尽量兼顾散人PvE任务过程中有一些潜入要素独自探索也有一些趣味

也有一些疑惑

1冰火雷水土风的属性系统意义大不大冰火雷水土风的互相克制是FF系列的传统但在战斗系统中难以发挥便搁置了很长时间并最终取消这回将其使用在尤雷卡这个单独玩法中个人也很期待但在具体游戏中发现这个系统存在唯一最优解只是单纯地增加玩家操作不存在策略上的挑战不详细解释不知道之后这个系统有没有发挥的空间Boss有多种属性战斗中途变换属性根据天气和时间变换属性还是对这个系统进行调整组合属性的克制关系比如风与雷克制火与水还需要继续观察看看以后这个系统的定位是变得鸡肋还是锦上添花

2在新玩法中重新计算等级这种做法好不好提升等级有一种满足感但FF14中各职业等级本来就是单独计算的也就是说玩家已经升了很多很多级了现在一些新玩法中又加入这一元素比如150的死宫130的天宫还有这回的尤雷卡都是独立的等级我并非反对这种设定只是好奇玩家们对这种做法的忍耐上限在哪把升级当作某个新玩法的肝点这样的做法好不好当然玩家这回估计不会有太大意见毕竟肝武嘛肝是一种传统想想以前的肝法这回的做法已经算是改良了

3尤雷卡能不能保持稳定的参与人数FF14的玩法或多或少热度都会随着时间消退更准确地说这个玩法的热度能不能多坚持一段时间毕竟是多人PvE参与玩家少了就打不起来理论上估计应该可以毕竟这个玩法覆盖的玩家群体很广说不定热度能持续到4x版本末期实际上看国际服那边依旧正常看来尤雷卡玩法参与度很稳定

做一些预测打脸就打脸吧制作方将于8月7日公开436版本的尤雷卡第二阶段9月中旬公开445版本的尤雷卡第三阶段

剧情方面既然可露儿的爷爷叫加拉夫那就是致敬FF5的剧情那之后大概就是玩家历经波折最终进入中心区域被封印的敌人逃了出来加拉夫为保护玩家一行人不幸战死玩家先行撤退准备再次挑战当时那几个战士会给玩家一些帮助玩家艰难战胜敌人并再次封印可露儿擦干泪水并坚定守护世界的决心应该不会这么老套吧关键是FF5最后打的是艾克斯迪斯它已经在欧米茄时空狭缝中被打过一次不可能再打一次所以估计这个Boss是无影之类的还有就是吉尔伽美什首次是在FF5出现的所以他是出现在尤雷卡还是调查员任务

玩法方面肝肯定是要继续肝的估计接下来的尤雷卡还是要刷怪升级只是不确定是10级还是20级另外整体玩法估计还是围绕多人PvE设计会引导玩家刷小怪以及击杀精英怪只是不确定是否会把空岛的那套Boss机制拿过来

系统方面是否会调整属性系统是否会优化独行玩家的体验何时开放飞行和潜水看436的地图感觉可以飞

版本方面436版本是尤雷卡第二阶段武器370装等445版本该开放第三阶段武器390装等主要是暂时不确定4x会持续到45还是47看讨伐战的话44是朱雀45大概是主线某个Boss打无影皇子46是青龙47应该打黄龙所以47应该更合理尤雷卡也应该在每个版本都会出现

其他这回又是哪个拉扎罕的专家来和盖罗尔特合作又是先互相Diss再认同的戏码既然已经有了尤雷卡不会再让玩家去刷光吧

说了这么多该引出主题了

在尤雷卡中和朋友一起刷怪开心吗提高等级开心吗刷出了精英怪开心吗跟着大部队打了很多精英怪开心吗躲避怪物的视线并成功潜入开心吗提高到17级有了坐骑开心吗知晓了尤雷卡的剧情开心吗提高到20级开心吗击杀了最强Boss开心吗换到了常风武器和装备开心吗箱子开出了暴龙鸟甲开心吗最后一个问题请问帕祖祖刷了吗

如果想得到这些快乐玩家要付出些什么

玩家要付出大约48小时的游戏时间折合点卡的话是288元如果一个玩家每天游戏时间只有一小时那他可能会觉得耗时有些漫长如果一个玩家可支配的收入不多那他可能会觉得点卡花费略多但这一周观察下来大量玩家用行动证明他们乐于花费48小时的游戏时间以及288元的点卡来换取这份快乐很多玩家用的是月卡但月卡不好度量

电子游戏作为一种娱乐方式正被越来越多的人所接受可以将其简单地概括为玩家花费时间和金钱换取游戏体验体验这个词囊括的范围很大可以是沉浸比如在幻想世界扮演一个冒险者这本身就很吸引人可以是情绪玩家在游戏过程中所体验的内容会使玩家快乐悲伤感动甚至恐惧比如恐怖生存类游戏也可以是感觉游戏可以批量制造满足和刺激

一款游戏的收费模式决定了玩家在这款游戏中如何用时间金钱换取游戏体验常见的比如买断制单机作品较为常见时间收费传统MMORPG较为常见道具收费非常普遍等等就像看电影你可以花一笔钱把DVD买回来包括实体商品然后随你怎么看也可以在视频网站上看可能是这个电影多少钱或者是一个月会员多少钱也可以去电影院看可能电影票不贵但既然都出来看电影了不再买点什么怎么能有一次完整美好的观影体验了哎呀感觉这个类比反而把事情讲复杂了

收费模式是一款游戏非常重要的设定它影响了这款游戏的方方面面比如这款游戏的主要目标群体是哪些人有哪些特点游戏收入来自于哪些方面各个玩法怎么围绕收费模式设计等等制作方费时费力创造制造出一款游戏盈利总是非常重要的目标游戏围绕收费模式来设计也合情合理如果说食品类企业是满足人类生理上的饥饿那娱乐类企业就是满足人类心理上的饥饿解决人们的无聊给于他们快乐喜欢恐惧也行因此这份快乐面向哪类用户如何定价本来就是十分重要的问题

不同的玩家有不同特点最主要的区别在于玩家可支配的时间和金钱以及他们需要哪种游戏体验有些玩家时间多金钱少有些玩家时间少金钱多当然也有两者皆少或者两者皆多的玩家富兰克林告诉我们时间就是金钱因此某些时候可以把这两者叠加玩家会根据自己的特点选择游戏游戏也会根据自己的特点选择玩家主要标准就是时间金钱和游戏体验的交换方式最终特定的游戏和特定的玩家双方互利共生

简单地说有些游戏花钱就能变强有些游戏肝才能变强都有其存在的合理性如果一名玩家游戏时间不多花点钱能改善他的游戏体验有什么问题呢如果一名玩家不想花太多钱但愿意多花时间又有什么问题呢他们都能找到适合自己的游戏获得相应的乐趣这里说法有些片面因为玩家并不仅仅看收费模式选择游戏游戏体验也很重要一款游戏也可能包含多种收费模式

FF14收费模式

具体到FF14它的收费模式是怎样的呢大家可能立刻想到时间收费模式国际服只有月卡国服是月卡点卡并行这个答案正确但不够全面FF14新资料片发布时国际服玩家需要购买才能体验包含一个月游戏时间这有点买断制的意味FF14网站也出售虚拟道具这些道具不影响核心玩法所以也有道具收费的意味所以准确地说FF14的收费模式以时间收费为主也存在其他收费选项这里没有数据只能猜测时间收费是FF14的主要收入来源

那FF14的玩家群体有哪些人这个问题需要从游戏体验和收费模式两个角度回答喜欢RPG的喜欢MMORPG的喜欢FF的喜欢日系游戏的都是FF14的潜在玩家这个范围很广有一定游戏时间的有一定消费能力的也都是FF14的潜在玩家这个要求不高

差不多可以点出本篇的核心内容了玩家从FF14获得的快乐体验成长对抗等主要基于游戏时间换句话说玩家可以获得和游戏时间线性相关的快乐这里快乐泛指各种正向反馈如果快乐可以量化再直白点说玩家在FF14上投入的时间越多正向反馈就越多再狭义点说肝能变强氪不能变强基本如此

简单概括就是玩家花费金钱购买游戏时间点卡或者月卡玩家花费游戏时间获得正向反馈在正式讨论之前简单说明下正向反馈的含义金钱和游戏时间应该不需要说明正向反馈简单说就是爽开心快乐感动满足等情绪体验是难以量化的内容目前来看玩家从FF14获得的正向反馈主要来自于体验成长对抗等内容这些内容第三篇已经讨论过了

此外正向反馈有很多难以概括的特性本篇不作讨论举例来说同种类型的正向反馈后者的吸引力会相对衰减比如说如果玩家第一次参与零式挑战当他历经千辛万苦成功通关时他会获得无上的满足感那下个版本的零式挑战了可能他还会参与但获得的满足感会相对衰减所以每个版本的零式挑战都能看到一些新的花样再比如玩家第一个职业满级的感受对比第二个职业满级的感受再比如玩家获得第一个珍稀坐骑的感受比如4x版本的狗对比获得第二个的感受再比如玩家挑战3x死者宫殿的感受对比挑战4x天之御柱的感受这一点挺难说明的可能增加一点小小的花样玩家们又会乐此不疲地参与进去这些套路花样放到具体的篇章再讨论关于正向反馈的内容太复杂本篇点到为止

接下来详细讨论FF14的主要玩法与时间收费模式的适应关系

1剧情

就观察各游戏论坛玩家的反应大部分是喜欢FF14剧情的喜欢这些以玩家为中心的冒险故事喜欢或讨厌故事剧情中出现的人物愿意讨论故事的后续进展并保持期待CG和CV也都很好并且主线剧情是一次性消费有少数玩家切小号再刷一次可以说这是制作方最良心的游戏内容因此体验FF14的剧情是一种快乐虽然国服刚更新425但我们的心已经到了44

从时间角度看一方面玩家需要花费一定的时间来体验剧情每个资料片的内容都相当于一部单机作品40小时左右另一方面故事的后续剧情是随着时间慢慢发布的三个月更新一次每次2小时即玩家想获得体验剧情的快乐就要投入一定的时间并且每隔一段时间再投入一点时间

这部分还有个值得关注的问题就是FF14的剧情有没有注水或者说有没有设置一些无聊的任务故意浪费玩家时间这个问题难以判断2x时期可能是制作方还没适应所以有些任务不尽合理也可能是我看不懂其中奥妙比如我就感觉多玛的孩子们挺乐观总体上来说随着版本推进制作方手法越来越成熟剧情内容越来越合理精炼

2PvE

PvE可以简单分为单人部分和团队部分FF14中团队PvE分量重些单人PvE内容也很好所以这里就只说团队PvE和其他玩家一起挑战难关互相协作制定对策不停努力最终打倒Boss获得通关奖励能获得极大的正向反馈一般来说过程越艰难正向反馈越强越爽用中二的话说就是和伙伴一起打倒强敌吧用日语说可能会好一点

PvE的正向反馈能有多强可以听听玩家在高难度副本通关时刻的欢呼声绝巴哈和绝究极神兵直接移到最后听他们通关的欢呼声即可

FF14的PvE挑战除了通关可以获得正向反馈过程本身也能提供正向反馈八个玩家如果能准确处理Boss机制互相间默契配合和Boss一起完成副本演出Boss一般也会有段华丽的过场这种自己得心应手并且和队友心有灵犀的战斗过程也是一种愉快的体验

从时间角度看完成高难度PvE挑战极蛮神零式绝需要经历一个艰难的开荒过程由于国服落后国际服一个版本所以当国服玩家参与到某个高难度挑战时一般已经有了成熟的攻略玩家首先要搞清楚Boss的各个技能制定出相应的处理方案然后不停地尝试最终确定所有机制的处理方案等机制都能正确处理再优化技能安排差不多就能击败Boss了根据实际经验如果是顶级PvE队伍极蛮神挑战两三个小时便能被玩家攻克并形成攻略零式挑战一两天会被玩家攻克并形成攻略绝系列挑战由于现在才出了两个不能轻易下结论感觉一周到两周都有可能至于大众玩家想得到挑战高难副本的快乐过程是痛并快乐着就需要更多时间了如果每天玩的时间不多那就会持续很长一段时间

这里只讨论了高难团队PvE其他PvE模式大同小异无论是过程还是结果PvE都能给玩家带来快乐当然你要投入时间到PvE玩法中

3成长

虚拟角色的成长能给玩家带来正向反馈当玩家等级提升当玩家提高自己的装备水平当玩家优化了自己的操作手法当玩家给自己的角色配了一套好看的外观等情况下玩家会有种成长的满足感简单说就是我变强了我很开心

最直接最明确的变强方式就是让自己的装备品级达到最高当前版本也就是武器375装等防具首饰370装等其他角度的变强这里就不讨论了就只讨论装等角度的最强玩家要如何才能将自己的装等提高到当前版本最高了很简单肝就行了当前的零式挑战暂时忽略虚构掉落最高等级的装备八个玩家挑战零式副本每周只掉落八件装备理论上需要八周时间才能让这八个玩家装备毕业我这里作了些简化处理但八周时间玩家的装备基本都能毕业所以如果一名玩家希望自己的装备品级达到最高那他就需要打八周当前版本的零式挑战运气好一两周也能装备毕业但一般还是会继续打下去要帮助队友装备毕业这种每周获取上限的设定既保证了毕业时间在八周左右也避免了肝帝和咸鱼们的装备差距拉得太快

当一名玩家在当前版本装备毕业他的确可以短暂休息一段时间但愿他不会有全职业毕业的可怕想法可以到处逛逛体会一下独孤求败的感觉实际上达到最高装等水平的玩家有很多但下个版本会推出绝系列副本虽然武器装等仍然是375但模型更加好看魔晶石镶嵌数会增加作为追求最强的玩家是参加还是不参加呢再下个版本会推出新的零式挑战也就意味着又有新的最高装等供玩家追逐想成为最高装等的玩家吗那就再打八周的新零式挑战吧

装等方面的最强已经讨论的差不多了只要投入足够的时间就能在装等方面成为最强成为其他方面的最强也差不多只要投入大量的时间就可以想全职业满级肝就行了想提高职业手法花时间多练习想配出一套好看的外观这个首先得有足够的审美水平想出一套搭配借鉴别人也行然后把外观肝出来就行

总而言之FF14中角色的成长需要玩家投入大量的时间玩家如果想要获得成长方面的正向反馈那就要多肝

4PvP

PvP的正向反馈主要来自于击败对手和对手旗鼓相当的较量和队友打出精彩的配合等等第一个注重结果后两个注重过程

不管是怎样的正向反馈你首先得参与到PvP才有可能获得所以很明显投入到PvP的游戏时间越多得到的正向反馈就越多这个结论可能有点武断因为我们没有考虑负面反馈有人赢就有人输所以PvP可能会给玩家负面反馈如果过程是快乐的或许失败的滋味也没那么强烈

此外FF14的PvP内容一直处于要火不火的状态难以判断有多少爱好PvP的玩家这部分内容的讨论就到此为止

5收集

收集是个可怕的欲望圆满是个可怕的念头FF14提供了很多种珍稀道具供玩家收集比如外观坐骑宠物幻卡曲谱钓鱼图鉴等等2x收集坐骑可以获得麒麟3x收集坐骑可以获得凤凰其他收集暂未发现突出的奖励

即使制作方并未提供收集的奖励也还是有不少玩家乐此不疲的收集珍稀道具他们也肯定获得了相应的正向反馈自然地收集珍稀道具需要花费大量游戏时间就拿钓鱼目前大概有800种鱼来说最难钓的是鱼皇玩家需要在正确的时间和天气使用正确的鱼饵先钓上特定几种鱼获得捕鱼人之识之后再钓某种HQ鱼以小钓大继续钓目标鱼还得关注各种buff的时间判断是什么鱼咬钩如何分配自己的采集力使用什么技能如果这回没钓到就得等下回正确的时间和天气当然了鱼皇上钩时那突然下沉的钓竿那重重的拉拽声的确能给人快乐

总之收集也是需要投入大量游戏时间才能获得正向反馈

6其他

FF14还有很多获得正向反馈的途径这里不可能全部列举出来它们的共同点就是想获得正向反馈就需要在其中投入时间并且一般来说投入时间越多获得的正向反馈也越多

最后再举三个例子天阳马房屋装修和赚取金币天阳马这个坐骑要求玩家打2000场导随这是个让人震惊的数字这是个异常艰难的过程肝吧2000场天阳马就是你的把一栋房子装修得多姿多彩是一件让人十分开心的事情首先你要能先买一栋房子但装修是件耗费精力的事情你既要明白自己想装修成什么样子又要清楚自己能装修成什么样子最后协调两者完成自己的作品赚取金币方面日进斗金想必是件很开心的事情在FF14做一个成功的商人工匠应该能获得不少正面反馈想想也是看着自己金币栏一串长长的数字的确让人无比愉快但你要能时刻观察市场行情不停地出货补货无论是天阳马房屋装修还是赚取金币都需要花费大量游戏时间玩家对此要有觉悟

以上已经讨论了FF14的几个主要玩法说明了其正向反馈基本和游戏时间挂钩可以认为只要玩家购买了FF14的月卡或点卡愿意在FF14上投入时间他就能获得快乐

接下来对FF14的收费模式作一些补充说明

1较少的虚拟道具收费

一般来说可以认定FF14是正常的时间收费游戏玩家们习惯性忽略虚拟道具收费的主要原因是虚拟道具不影响核心玩法以及出售的虚拟道具数量较少具体来说FF14各种获取快乐的玩法都不需要不存在直接充钱游戏本身就是围绕游戏时间设计的如果在时间收费的游戏中还设计氪金换取快乐的环节容易自相矛盾比如一个玩家辛辛苦苦得到一把绝巴哈武器如果道具商城直接卖会怎样我也好奇时间收费和道具收费两种模式能否并存或者该如何统筹安排还有就是游戏出售的虚拟道具并不多即使官网商城出售一些外观坐骑等游戏内有更多外观坐骑可以通过肝获得并且两者质量不相上下

左边是游戏内获得的参与对应玩法20小时左右就能拿到右边是商城出售的赤兔马228元

当然话又说回来不买这些虚拟道具的确不影响FF14的基本游戏体验但制作方运营方肯定是希望玩家购买的这需要准确把握玩家的情况一方面如果某样道具在游戏内需要玩家花很长时间肝出来那就不宜在商城内出售同样的道具这会打击认同时间收费的玩家另一方面如果能在玩家接受的范围内出售一些不影响核心玩法的虚拟道具外观为主并且游戏内玩法能获得更多的同质量外观何乐而不为呢

时间收费游戏需要保证所有游戏内容只要玩家花时间就能体验到吗FF14基本做到了所以判断它为正常的时间收费游戏它的虚拟道具商城只是必要的补充还有类虚拟道具值得关注等级任务直升包这个道具可以免去玩家的升级过程和主线任务过程和代练提供的服务很类似这类道具可以看作是一次妥协以后再讨论

2常规的账号服务类收费

这类收费是很常规的内容基本每个游戏都有并不需要过多介绍大致就是转服改名重新捏人之类值得说明的是雇员相关的设定挺有意思的一个设定

雇员是仓库游戏内市场出售养成等等的综合体国际服的雇员是租赁国服的雇员是永久购买初始赠送两个雇员可以帮你保存物品雇员可以帮你在市场出售物品雇员可以升级雇员可以帮你收集一些道具这些功能都挺实用玩家一般都会再买几个雇员在这些功能上设计消费点也挺正常并且雇员集合了这么多功能也不算贵

3FF14本身的价值

FF14的很多设计内容都可以继续出售FF14的音乐4x第一张可以做成CD继续出售可以举办音乐会FF14的美术可以做成设定集继续出售FF14的背景设定可以做成百科全书继续出售FF14的食品能在SE咖啡厅继续出售FF14的NPC服装也经常被玩家呼吁早日出售还有很多手办之类的周边产品正是由于FF14足够优秀这些衍生产品也被玩家喜爱

顺便多说一点当FF14被越来越多的玩家喜爱时粉丝节就应运而生了能在全世界范围组织起FF14的粉丝节的确是件了不起的事情这说明FF14的品质已经被多个文化圈的玩家广泛认同当一个娱乐产品被这么多玩家认同时文化输出私货还是普世价值做一些具有社会意义的事情便显得理所当然这里不讨论FF14是否有文化输出只说一下FF14在社会公益上的作为也扯远了纪录片死亡与新生第二集20分40秒提到一场地震推迟了利维亚桑讨伐战海啸主题的上线前段时间还推出了一个公益广告

4FF系列品牌的价值

FF14出售的虚拟道具有不少出自以往的FF系列这可以说是前人栽树后人乘凉了举例而言这回北美的粉丝节会给所有参与玩家一个虚拟坐骑一辆摩托车不知道那六把刀能不能拔出来

可能一些玩家会觉得这个坐骑普普通通不过如此但对于FF7的粉丝来说这个坐骑意义重大拥有这辆摩托车在游戏里一阵狂飙会让他们无比快乐

FF14中有很多以往FF的设计这一方面减轻了制作方的工作量另一方面这样做也受玩家欢迎曾经的英雄出现在FF14会让大家欢呼曾经的虚拟道具拿出来卖一遍玩家也乐于接受FF14有这个资本这么做这就是IP的力量如果是一个新游戏也推出了摩托车这个虚拟坐骑但没有这些内容加成估计就不会这么受欢迎

FF14的收费模式讨论得差不多了核心内容就是FF14采用时间收费模式其游戏玩法也围绕这一点进行设计并对收费模式作了一些补充说明

只写情绪不讲道理

关于RMT

本篇这个部分讨论RMT现实金钱交易关于RMT已经有一个优秀的讨论帖有兴趣的读者可以看一下准确地说这里是讨论FF14的RMT但RMT又是被运营方禁止的具体禁止内容要看下图那我们就是在讨论一个理论上不存在的东西那这部分不上图

RMTRealMoneyTrading现实金钱交易使用现实货币进行游戏中的交易结算简而言之当你在游戏过程中如果与玩家的交易使用了人民币那就可以视作RMT行为

作为MMORPG玩家之间必然可以交易这句话不会被打脸吧交易让扮演有了更多的可能性各方也都认同使用游戏内货币交易比如玩家使用金币购买其他玩家制作的道具除了购买虚拟物品可以使用金币雇佣行为同样可以使用金币最常见的便是刷坐骑A玩家付出金币另外七个玩家帮他刷某个副本并放弃坐骑需求也就是说FF14中玩家间的交易行为主要是道具买卖和雇佣劳动并且早期都是使用金币进行交易这很符合角色扮演的特点并且可以说是理论中的游戏环境

但正如玩家不会完全沉浸到游戏中一样游戏的虚拟世界从来就没有完全隔离出来现实世界的因素无时无刻不在影响着虚拟世界既然金币可以用于在游戏内交易那人民币可以吗如果你是个重视角色扮演的玩家可能不会认同但如果只是将游戏作为正常娱乐不太重视角色扮演的玩家为什么要拒绝了人民币在现实世界强大的威力使其在虚拟世界同样收到追捧并且对比两者的话金币是游戏内的货币而人民币是现实的货币两者谁是硬通货不一目了然吗

一FF14中RMT的情况

普遍来看FF14早期的交易行为基本都使用金币进行结算无论是道具交易和雇佣劳动道具交易一般使用市场交易板也有少数玩家为了避税从而直接交易雇佣劳动也一般使用金币进行结算玩家会在招募说明中写上具体金币数量接受这个价格的玩家便会加入进来当时FF14的玩家数没有现在这么多所以代练工作室也很少但随着游戏的回暖FF14的玩家越来越多RMT的行为也越来越多当然玩家增多不是RMT行为增多的主要原因怪玩家总是不好的

有两个技术上的原因值得说明一是跨服招募35开始也就是说玩家可以招募其他服务器的玩家一起挑战副本但没法跨服支付金币感觉开放跨服道具金币交易有点困难那大部分的雇佣行为就没法用金币结算了二是移动支付的便捷这不得不佩服国内移动支付的普及程度玩家间的支付非常方便这两个原因可以用来解释大部分FF14玩家为何接受小额RMT行为你想请别人为你刷个坐骑那就只能这么做

FF14也存在购买金币代练等RMT行为可以认为没有不会去证明只是难以确定规模大小但从绝巴哈武器的使用情况看似乎不少玩家都有RMT行为这类商品的提供商一般以网络工作室为主只有成组织的高端玩家才能提供大量的金币和各种珍稀道具

二FF14中RMT的特点

1广义上的普遍性虚拟世界和现实世界总是联系在一起的因此广义地看RMT也是非常普遍的甚至发生的时候玩家自己都没有意识到举例而言因为玩家A和B是现实中的朋友所以A在游戏中帮助了B这便是广义上的RMT可能有人会说这里也没提到人民币怎么就RMT了那就补充假设B某天请A吃了顿饭吧总是会有交情的因此如果真的要应对RMT行为也要合理划分范围

2实际上的普遍性由于上一部分的两个技术原因跨服招募的雇佣行为主要支付人民币5元50元金额较小但参与较广目前这类行为被玩家和运营方双方默认如果RMT行为要被严肃对待大部分玩家都有问题法不责众还是民心所向仔细看上面那张图似乎也没有禁止这种行为

3商品的多样性游戏金币虚拟道具代练等等都可以被明码标价只要是玩家想要得到的都有人去提供说起来我一直觉得参与房屋设计的玩家挺厉害的他们知道如何设计一个房屋生产出各种家具并能成功地搭建出来

4操作的隐蔽性RMT行为难以被发现难以被证实不能因为某个玩家获得了一笔大额金币就判断他RMT也不能因为某个玩家的账号在另一个地区上线就判断他RMT

5各方对RMT态度差距较大认同时间收费接受道具收费重视扮演体验的玩家反对RMT认同道具收费接受时间收费不重视扮演体验的玩家不反对RMT目前明面上大部分玩家反对RMT但实际的参与情况不容乐观但作为一个时间收费游戏至少是时间收费为主它本质上是反RMT的它不能允许玩家PaytoWin花钱变强所以它必须打击买卖金币工作室等RMT行为或者它只允许外观上PaytoWinFF14目前也不允许这一点并且在FF14认同RMT的玩家为何不直接去PaytoWin的游戏还不是因为FF14是时间收费游戏所以找代练PaytoWin的花费更低真正花钱变强的游戏200块买类似绝巴哈的武器有工作室互相压价可能吗

三产生RMT的原因

需求方面玩家总是有想得到但却又没法得到的东西可能是自己没有时间也可能是操作水平跟不上也可能是组不到合适的队伍但自己又十分想得到这个东西举例而言绝巴哈武器非常受玩家欢迎但打通绝巴哈需要很长时间对玩家的操作水平也有要求还需要组一个合适的队伍才行如果玩家想要绝巴哈武器但又做不到这些那很方便的方式便是找代练但大家先思考一下为什么这么多人想要绝巴哈武器为什么这种武器会出现在绝巴哈副本

供应方面可以分为零散供应和批量供应零散供应方面普通玩家为主他们并不缺这点钱只是想顺便赚点钱但可能潜意识认为把月卡钱赚回来挺开心的或许不花钱玩游戏是一种习惯他们一般会参与极蛮神和零式挑战偶尔也会在招募板寻求金币换月卡批量供应的话职业玩家为主难以确定FF14有多少职业玩家他们能提供这个游戏的大部分内容并且一般成组织工作室之类进行活动甚至还使用脚本等工具难以证明以后再讨论供应这些道具和服务是他们的重要收入金币购买可以找他们代练等级可以找他们PvP代打可以找他们绝巴哈武器也可以找他们他们能解决玩家大部分需求

四讨论RMT的坏处

1对游戏的坏处

从理论的角度看尤其是对于RPG游戏RMT会破坏玩家的沉浸会破坏这个虚拟世界举例来说当玩家扮演一个冒险者在虚拟世界活动时突然看到一条招募信息金牌强队代过绝巴哈西格玛武器箱子特价请问这个玩家还会觉得自己在艾欧泽亚冒险吗能确信一部分玩家存在RP角色扮演玩法的需求但很遗憾RP环境实在太难维护了虚拟世界从来就没法脱离现实世界

2对制作方运营方的坏处

小打小闹的RMT这里不讨论实际影响不大虽然有可能会逐渐改变玩家的认知但现在还不明显这里只讨论工作室提供的金币买卖和代练行为对制作方运营方的坏处

买卖金币方面按道理是玩家购买游戏时间花费游戏时间之后获得一定量的金币可以简化理解为玩家给运营方钱和时间换取游戏金币RMT就是玩家向工作室购买金币工作室可以认为是游戏内赚取金币最有效率的组织而玩家用时间换取金币的效率有高有低所以运营方需要打击金币买卖要让玩家找运营方换取金币而不能让工作室代劳

代练行为也是同理以绝巴哈为例玩家大致需要挑战200小时才能通关成功可以简化理解为玩家使用200小时和120元人民币向运营方换取了通关奖励RMT就是玩家使用200元互相压价导致价格便宜向工作室换取了通关奖励那运营方肯定要打击工作室怎么能让工作室以最高效率生产和出售虚拟道具呢

3对不参与RMT玩家的坏处

举个简单例子PvP一般按排名发放奖励如果某一天你发现突然很多玩家排名超过了你并且胜率高得可怕你会怎么想如果因此没有获得奖励你会不会十分气愤并从此放弃参与PvP

再举个例子你辛辛苦苦攒了一千多万金币想买一栋M房某天看到一栋空房并赶紧飞过去却发现已经被旁边一个豆芽玩家买下了你没有证据证明豆芽玩家买金你会怎么想

不得不承认工作室的游戏实力超过了绝大部分玩家他们提供的服务有可能会破坏其他玩家的体验玩家在游戏中获得的成长方面的乐趣工作室都能提供并明码标价价格应该还是要具体谈的

这里再举个例子因为绝巴哈难度高所以能通关的队伍很少所以奖励很好这部分玩家能代表PvE方面的最强别太纠结这部分玩家如果拿着绝巴哈武器出现在任何一个地方都理应受到最强PvE玩家的待遇叫声大佬不过分但由于工作室大量出售绝巴哈武器很多PvE实力一般的玩家也拿起了绝巴哈武器这便使得这件武器的附加意义消失431会开放绝神兵有了绝巴哈的例子如果也是两百一把会不会对参与挑战的玩家造成影响到时候观察一下

4对所有玩家的坏处

如果买卖金币出售虚拟道具是合理的制作方和运营方作为这个虚拟世界的创造者和维护者为何不直接卖呢直接在商城出售绝巴哈武器成就标价888元一把如果这么做要不要取消副本产出方式对玩家来说又安全又方便这么做不好吗

这么做会触及一个根本问题时间收费可以和道具收费并存吗更准确地说一个围绕时间收费设计的游戏如果再增加大量道具收费元素会怎样FF14是围绕时间收费设计的所以官方商城不可能出售这些这些奖励本来就是吸引玩家去肝的越是困难获得之后才更有成就感这份成就感也属于玩家购买的内容工作室做的事情就是在时间收费游戏中提供道具收费也正是因为FF14是时间收费游戏才给了工作室提供道具收费的空间

如果现在告诉认同时间收费的玩家你们肝到的每个成就奖励都可以花钱购买你们辛辛苦苦打的绝巴哈只要888你们辛辛苦苦肝的天阳马只要1999我也不知道会怎样或许有的玩家很不爽有的玩家无所谓或许大家并没有那么认同时间收费模式道具收费模式更为合理

工作室还有个问题是会加快消耗版本内容就以425为例尤雷卡是主要内容升到20级大概需要48小时一个每天只能玩一两个小时的玩家慢慢打一个月也差不多如果想再多做几把武器就多刷一会差不多正好撑到节日活动或43如果RMT的话工作室说不定三天就能给你满级谁让他们有极高的效率了更新了版本几天后一看一半玩家满级了怎么办

五FF14有哪些做法避免RMT

1有些玩法的快乐来自于过程FF14的剧情相当精彩如果玩家把剧情任务交由别人完成那真是买椟还珠即使是副本虽然通关奖励是主要的但战斗过程也足够精彩

2当前最难副本参与人数八人要求每个人都会打七带一很困难并且珍稀奖励都不可交易如果某个玩家想通过RMT方式得到高难副本的奖励那就只能让别人代上号把账号密码告诉别人这本身就有风险

3运营方的打击运营方打击工作室可以让游戏更长久地运营可以保护大部分玩家的游戏体验上面也提到了工作室对运营方的两大坏处在于一用他们的最高效率代替正常效率二代替运营方出售虚拟道具

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