普华永道全球电子竞技领袖安迪·法赫伊(Andy Fahey)声称,处于封锁状态的电子竞技是“镇上唯一具有竞争力的’运动’”。到目前为止,大国民赛,一级方程式赛车,摩托车大奖赛,西班牙的西甲联赛和纳斯卡赛车都实现了数字化运营。还有更多的后续活动,越来越多的电子竞技将填补耗尽的广播时间表的可能性越来越大。
普华永道预测体育收入将从2019年的9.8亿美元增加到2023年的近18亿美元,会计集团正在对该预测进行上调。
在电子竞技中,现场体育场的景象消失了,但是比赛持续了下来。一些比赛正在转向家庭游戏模式。也有大量的玩家。在锁定的第一周,电信巨头Verizon表示,国内高峰时段在线游戏增长了75%。这种趋势在全球范围内都是一致的。
电子竞技还可以从其他营销渠道中提取支出。Fahey说,到封锁结束时,新的投资者和商业伙伴可能会被吸引到这个领域。英国电子竞技协会首席执行官切斯特·金(Chester King)寄希望于此。他告诉《鼓报》:“赞助商从现场体育活动中赚钱后,就有收入可以与我们一起投资。”
机会是显而易见的。但是,当很少有决策者真正了解这一空间时,对于许多人而言,这绝非易事。
机会
“目前还没有规则手册,”一位广告主管在今年早些时候的B2B会议戛纳电竞酒吧上对The Drum说。电子竞技不再是Beta领域的一部分-但需要做更多的工作来吸引合作伙伴并交付成果。
有人估计,当今世界上有22亿游戏玩家,其中数十亿(但仍在增长)的一部分对电子竞技产生了兴趣。一位戛纳电影节的与会者还说:“我们大多数人都是游戏玩家。广告客户必须了解这一点。” 因此,任何在该领域投资的品牌都必须首先对游戏玩家的广度有一种感觉。
作为一个商业实体,电竞团队正在建立截然不同的模型来吸引合作伙伴。Team Vitality合作伙伴负责人Julien Dupont(法国电竞团队)在巴黎拥有一个名为The Hive的游戏基地,并与阿迪达斯建立了服装合作伙伴关系,他注意到市场日趋成熟。非流行品牌正在涌现(最近在《英雄联盟》中出现宝马)。
在锁定之前,Vitality已经开始将品牌合作伙伴与特定团队进行匹配。鉴于行业规范一直将品牌纳入每个团队中,这对杜邦而言是一项重大发展。
现在,市场正在满足一定水平的需求,这使得赞助套餐变得更加精细。自然,该媒体对某些行业的吸引力要高于其他行业,而且杜邦已将Vitality定位为可以与快速消费品或饮料领域的竞争对手签订无冲突协议,而不会发生冲突的风险。
但是广告商会得到什么回报?目前,这是有争议的。对于某些人来说,这是一个使自己与竞争优势和相关狂热者保持一致的机会,而杜邦公司则认为,其他人正在“购买我们使它们变得凉爽并创造出独特产品的能力”。
这位前赞助商高管曾在哈瓦斯体育公司(Havas Sports&Entertainment)工作,他的结论是:“合作伙伴不仅仅是在衬衫上购买徽标。”
电子竞技团队Fnatic首席运营官Glen Calvert将他的组织视为“公司和人才代理机构”。这位前adtech负责人认为,证明参与和参与内容量身定制的赞助的价值更容易证明,“如果无法证明自己的价值,您将失败”。
因此,卡尔维特(Calvert)现在正在寻求建立一种生活方式品牌,使其具有超越电竞竞争元素的声音(这将有助于在两次比赛之间度过休闲时光)。
但是,需要证明整个渠道的价值。“我们还没有达到需要的水平……我们对粉丝群还不太了解。我们越关注这一点,就会有更多的品牌参与其中。” Calvert说。
德国G2车队商务总监Lindsey Eckhouse寻找能够改善球迷体验的品牌。G2最近的一项旗舰交易是2019年与Domino’s Pizza的合作伙伴关系,这使柏林球迷可以聚集并观看G2团队在巴黎争夺英雄联盟世界冠军。
她说:“我们不需要全面的品牌合作伙伴关系,我们很乐意举办个人活动。”
根据Eckhouse的说法,绩效指标和成果衡量指标需要重新制定才能增加该行业的价值。
她说:“您无法通过传统体育运动传达价值。我们已经更新了我们拥有的每个合作伙伴,但现在我们需要数字来支持这一点。”
品牌想要什么?
Mathieu Lacrouts于2015年与他人共同创立了电竞广告代理商Hurray,而当时很少有专门从事该领域的营销人员。前TBWA和Darewin的规划师承认,“广告业刚刚开始追赶”,尽管规划师仍在努力让创意获得利益相关者的关注。
随着代理商对游戏的更多关注以及团队本身作为创意解决方案的地位,其先发优势即将消失。
目前,它的许多注意力都转向了咨询,大量体育营销预算已准备就绪,可以尝试进行电子竞技支出。预算仍然很小,而且投机性很低,但是有机会建立信任和提高效率。
近年来,华友世纪可能以其“电竞时刻”活动而闻名,该活动将可口可乐和多米诺比萨饼塞满了市场的一个组合点。两位客户都对该领域进行了大量投资,并被视为当场的自然伴侣。
与雀巢一起进行的“最狂热的球迷”运动充分利用了法国没有举行大型赛事的事实。它向粉丝发出挑战,要求他们咆哮起来。法国电子竞技最狂热的球迷被带到汉堡的欧洲英雄联盟锦标赛,并被认为是赛场上“最狂热的球迷”。华友世纪声称该作品获得了4,000万次展示。
该机构还购买了媒体,依靠对分散和误解的生态系统的理解。Lacrouts说,与电子竞技合作不仅意味着代理商知道要经营什么,而且要知道在哪里经营。玩家可能会遇到很多困难,一个人溜溜或被错误判断的模因可能会破坏品牌在该领域的信誉。
他发现面临电子竞技的一个困难是,许多对参与电子竞技感兴趣的品牌确实会喜欢游戏空间中的有趣事物。品牌涉足Fortnite的原因之一是其广泛的吸引力和对竞争的日益减少的重视,甚至武器也因为其作为社交场所的地位而被淘汰。
Nicholas Aaron Khoo从事电子竞技已有15年。去年,新加坡人就启动全球电子竞技联合会提供了建议,并经营着游戏开发商市场Yup.GG。他帮助品牌从基层到职业玩家,内容制作者和影响者,团队,活动,比赛和发行商,进入复杂的电子竞技生态系统。
Khoo承认:“起初,一切看上去都很零散和混乱。” “品牌可以投资于从顶尖职业选手到基层数十万有抱负的参与者的所有事物。在支持顶尖人才的信誉与支持努力做到这一点的群众的真实性之间必须取得平衡。”
他说:“很多价值实际上是在中心创造的。”
尽管某些非流行品牌不愿意花大笔钱,就像微软的Mixer为Ninja做的那样,但其他品牌却认为,长期计划的价值在于支持500年之内的大型活动。
他的结论是:“事实是,实际上只有很少的活动在体育场内填满,因此重要的是要有广阔的生态系统视野。”
广播潜力
衡量这些伙伴关系的影响和有效性的工具仍在建立中。无论品牌采用哪种策略,受众群体都越大,无论身在何处,收益都越大。
对于顶级电竞赛事,YouTube Gaming和Twitch等频道会同时直播多个视频流。玩家也可以在这些节目上投放(即提供自己的评论频道),从而产生更多的观看次数和覆盖面,而社交和线性电视可以进一步提高收视率。这是一个复杂的消费网络,比跟踪直播电视的线性和追赶收视率要困难得多。
尼尔森(Nielsen)欧洲和中东电竞主管迈克尔·海纳(Michael Heina)表示:“电竞肯定在增长。我们的研究发现,目前有五分之一的电竞迷是在去年加入的。在2017年,它增长了三分之一。增长正在下降,但是任何传统运动都会与魔鬼达成协议以实现这一增长。”
而且它还不是真正的电视时刻。早期迹象表明,电子竞技的电视广播不会蚕食在线观看次数,但会成为受众的补充。他建议:“电子竞技实际上可以再次吸引现场观众进入电视频道。”
对于像尼尔森这样的公司而言,挑战在于确保这种增长不会被过分夸大,或者要确保粗略的观点不会被热情的拥miss所误解。为了解决这个难题,Heina的团队正在与广告商协会合作的项目中,开发一种尽可能接近电视收视率的产品。他解释说:“我们会同时收看观众,考虑广播的时长,并得出平均值。”
该行业缺乏正式的标准化测量方法,并且锦标赛组织者不太愿意检查作业-尽管海纳(Heina)认为《守望先锋联赛》是第一个这样做的人。它不是单用,Comscore的调查最近与抽搐合作,做一样的。
他总结说:“我们正在努力以电视上60年来的收视率数字可持续地发展这项运动。该行业渴望提供帮助,但您必须想象一下,他们突然陷入低得多的销售规模会遇到的困难。”
咨询公司FirmDecisions的首席执行官斯蒂芬·布罗德里克(Stephen Broderick)表示,电子竞技是许多广告客户的“首要目标”。无论如何,对于那些可以释放现有和冻结支出(很多不能)的人来说。
布罗德里克警告:“新媒体所有者可以拥有不同的交易模式,环境,返利和/或自由空间交易。并且那些有历史投资预算在当前吸引较小受众的渠道上的人可能会从媒体所有者那里获得更大的灵活性-新玩家必须认识到与任何新的关系建立起来都需要时间。”